Kaleidoscope

サブブログ

今日から始めるワタシラガ 初動3分編【ポケモンユナイト】

一生ユナイトしてたらほぼワタシラガピンでマスターランクになれたので、ゲーム中にワタシラガがやるべきことをメモも兼ねて書いとくやつ。


【マッチング時】

即ピックワタシラガで下ルート宣言。味方の構成を見て大まかなゲームプランを考える。
自分もそこまで深く考えているわけじゃなくて、上はカビゴンピカチュウだからレーン勝てそうだし下は無理しなくていいな~とか、下にルカリオ来てくれるから前めにアド取りに行こうかな~とか、中央がゴーストならビークインは難しそうだな~みたいな。もちろん上記以外のパターンがたくさんあるから難しいんだけど、この辺は経験則で判断してる。単進化は序盤が強くて1進化は普通で2進化は弱いくらいの認識で判断していいと思う。


全員が選んで相手の編成が見えたら相手の大まかなルート選択も予想する。自分は誰と戦闘をする可能性があって中央のカバーは誰が来るのかみたいな。中央カイリキーの場合は悠長なことするとビークイン戦の時にじごくぐるまでハメられそうとか、中央ゲンガーは遠距離攻撃に気を付けようみたいな。
ちなみにリリース初期の時はこの画面でスマホいじってたんだけど、めちゃくちゃ重要な思考時間だからちゃんと考えておこう。


【試合開始~8:50】

味方と一緒に下に行きながらエイパムを殴る。ラストアタックを全部譲りながらいけば中央に行く頃には両方3レベルとかになっているはず。中央に着いたら視点切り替えで相手の位置と構成を確認して下中央上のタブンネを取りにいく。ここでの編成差が味方にルカリオやウッウがいればフォーカスは敵に定めて圧を掛けながらキルを狙うし、相手にのみ単進化がいれば戦闘はしないでラストアタックを盗むように技の発動をずらしてタイミングを図る。これはちょっと難しいし自分も安定しないから最初から中央は諦めて自陣のタブンネだけは取られないようにするだけでいいかも。
相手のミスで1キルが取れたら死なない範囲で敵の右下タブンネを取りに行く。ここで死んだらキル分のアドバンテージがなくなるので、味方や自分が死にそうなら行かなくても良い。キル取った時点で相手の稼ぎは遅れて自分らは安全に稼げる爆アド展開なので。

序盤の攻防戦は完全に相手のミス待ちなので、相手がミスった時に味方と連携してキルできるようにヒメンカ状態でも死なないギリギリを攻めるのが重要。

タブンネを狩り終えたら9:00に左奥にヘイガ二が湧くのでこれのラストアタックを取ってワタシラガになれるとベスト。技はランクマならグラスミキサー1択に思える。


【8:50~蜂争奪戦終わりまで】

8:50になると下中央にミツハニービークインが湧くのでこれを取りに行く。初動でこちらが押し負けていたり中央のポケモンが下に寄ってくれていない場合は不利なので、死なないようにラストアタックだけ取る意識で攻撃する。ここでグラスミキサーがあるとミツハニーが取りやすくて最高。逆に押し勝っていたり中央の寄りに合わせてキルが取れそうなら自分も一緒に前に出たい。ここで後ろにいるワタシラガはバカ。
勝敗によってはゴールまで決められるので、自分はミスしない、相手にはミスさせるプレイが要求されてここも難しい。
相手にミスさせるプレイっていうのは中央から味方が来たタイミングに合わせてわざと自分だけ姿を晒して相手に進軍させる→狩るみたいな動きだったりのこと。


【蜂争奪戦終わり~7:20】

蜂争奪戦が終わったら自陣側のタブンネ狩りに戻る。蜂の時に勝ってたら相手タブンネを取りに行っても良い。中央の人も稼ぎにいなくなるし、なんなら下のもう1人の味方も稼ぎに行ったりするので、こいつらが中央で戦闘して頓死しないようにカバーできる位置を取りながら自陣ゴールは取らせないようにしたい。
ミニマップにカジリガメ出現カウントが出たらチャットで下集合を押しておく。あんまり関係ないかもだけどまあ一応ね。
この際、絶対に自分から戦闘は仕掛けずに上、中央の寄りを確認してから仕掛けること。ちょっかい掛けるのはいいけど行き過ぎてそれで相手の寄ってきた敵に囲まれるのが一番ダメなので。


【第二次蜂争奪戦】

ここからは正直味方次第なので、なるべく死なずに位置取りする。味方が揃ったら集団戦なんだけどここでのグラスミキサーの打ち方が3パターンくらいあって、
1つ目は敵のいるとこや来るところ、潜伏していそうな草むらに打つ牽制の打ち方。
2つ目が相手の固まってる場所(カメの出るところちょっと上の草むらのある通路とかは敵が多いイメージ)にダメージを取るために打つやつ。
3つ目が削れた野生ポケモンや敵を取りきるために打つやつ。

特に重要なのが1つ目で、VCで連携しない以上自分は潜伏に気づいているけど味方は気づいていないみたいな位置情報の認識の齟齬が生まれやすい状況だから、味方の生存を取るためにも相手を炙り出すためにサポートが技を振るのは重要だと思う。

カジリガメが湧く前にレベル6にしてコットンガードを取っていないとカジリガメファイトが不利なのでそこだけ意識して野生ポケモンを狩るのはあり。




今回はこんなところで。というかワタシラガが強いのってカジリガメファイト突入までの地盤固めで、ここから先は育った味方のサポートしてるだけだからとにかく味方に寄ってあげるってことしかないと思うし、書くことがそんなにない。

今回の記事で伝えたかったのは、相手と味方の編成を見て初動を考えよう!ってこととワタシラガでも欲張るところは欲張ろう!ってところ。それでは良きマンサポライフを~

後ろにいるだけのサポートは味方負担ってお話【ポケモンユナイト】

世間が祝日オリンピック開会式で盛り上がる中、19時帰宅~朝4時までユナイト8時起床とかいうゴミ生活サイクルを送っていたら無事エリートクラスになれたので、ここまでのプレイの中で一番「味方にしてほしくないな~」って思ってる動きのお話をします。



【そもそもサポートって?】

便宜上、今回はタンク(カビゴンとかヤドラン)とヒーラー(ワタシラガ)とアロキュウ辺り(アロキュウの役職ってなんて言うの?)をサポートポケモンとして定義します。

これらのポケモンの役割ってそれぞれで手段は違っても味方のエースポケモンをサポートするってことが基本で、細かく分けると下記の2つがやるべきことだと思っています。


①前線ラインの維持

➁味方へのヘイトの分散


順を追って説明すると、①の前線ラインって言うのはこのゲームにおける安全に経験値稼ぎができる範囲のこと。わかりやすいのはゴールの存在で、このゲームってゴールが壊れると自陣側にタブンネが湧くんだけど、これは安全に経験値稼ぎできる場所が減った=前線のラインが下がったと解釈していいと思う。前線が下がると経験値稼ぎができなくて相手とのレベル差は開くしカジリガメやロトムは一方的に取られちゃうのでとても困る。

前線が下がる条件は基本的にこちらがデスする→相手がゴールを決めてゴール破壊なので、レーンの味方が死んだ場合はサポートはできる限り自分がデスしないように立ち回ってゴールを決めさせないってことがめちゃくちゃ重要。そもそも味方を死なせちゃったのもサポートのミスの内だしね。

多分この前線の維持ってのはみんなやってると思うし、これができないサポートは突っ込んで死ぬだけの戦犯って認識はあると思う。Twitterでもよく晒されてるし。

ここからがこの記事の本題で、じゃあサポートポケモンは生存してゴール維持だけしてればいいの?ってなるとそれは違うねってお話。


➁のヘイトの分散ってところが結構複雑で、敵の前に姿を出したり射線を増やしたりしてちょっかいを掛けて相手が狙うべき対象を増やすっていうのがヘイトの分散なんだけど、これをやってくれる人がま~~~~~~じでいない。やったとしても削れたら交戦中の味方見捨ててすぐ引くからレーンも取れないしで何もいいことがない。

サポートポケモンの強みは高耐久や優秀な牽制スキルで「味方が生存できるように手引きをする」ことだと思っているんだけど、大抵のサポートは自分の命優先で味方をすぐ捨てるから強みを活かしきれないと感じてしまう。

とはいえ明らかに無理な特攻とかをカバーしにいくと自分も死んで最悪な形になるから引くことは間違いではないんだけど、危ない時に引きながら自分が生存できる範囲ギリギリで味方を生かそうとするサポートの方が味方にいて有難いし、俺のワタシラガはそういう立ち回りをなるべくしています。ギリギリまで耐えてユナイト技で引く→復帰した味方と戦線維持みたいなのが強い。


味方の近くにいてこそのサポートだから自分のことだけ考えるのはやめようねってお話でした。

カイリューミミラオス【シーズン19シングルランクマッチ使用構築】

前期の構築をベースに組み直した。kumapoke.hatenablog.com


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・エースバーンf:id:Kumapoke:20210701201349p:plain
一定数いるドヒドブルルムドーバンギみたいな構築をなんとかしてもらうポケモン。基本は選出画面にいてもらう枠。多分こいつのおかげで相手の初手ポリ2が少なかったのでこちらのカイリューの通りが良かった。

変えるとしたらここで、本構築で勝率が著しく低いピクシー、ナマコブシ等のてんねん系をしばける駒にするといいと思います まる



ポリゴン2f:id:Kumapoke:20210601151604p:plain
初手ダイマ生物その1。
前期に比べてダウンロードを意識した調整のポケモンが増えていると感じたので汎用性の高いアナライズに特性を変更。それに伴って+1時の150アタック→アタックでHDポリゴン2が飛ばせることがなくなったのでノーマル技をトライアタックに変更した。ふぶきは威力が高いので採用。



・水ウーラオスf:id:Kumapoke:20210601151501p:plain
ステロ展開を阻害する手段が少ない本構築において襷が生きる場面が少ないと感じたので雑にチョッキを着させた。
ちなみに上の画像は悪ラオスの流用。



カイリューf:id:Kumapoke:20210601151843p:plain
初手ダイマ生物2。7割くらいの試合でこいつが初手にいる。
カバウツロサンダーナットとかレヒレを物理受けに置いてる構築を破壊する性能が高くてよかった(こなみかん)
当初はせいしんりょくで採用していたけどそれ一点読みで珠ラオスにダイアイスされてムカついたのでマルスケにした。圧倒的に初手頓死がなくなったので好判断だったと思う。



ライコウf:id:Kumapoke:20210701203558p:plain
初手ダイマで取りこぼしたやつを起点にするやつ。ミミラオスではサンダー、レヒレ、ポリ2辺りを崩すのがめんどくさいのでそこに強いのが良かった。



ミミッキュf:id:Kumapoke:20210123235838p:plain
本日のミミッキュ。珠持ちてえな~って5700回言ってた




最終270位レート1900そこら 
最高が1948とかだったのでまたあと50くらい上げればか~ってなっとる

ポリミミラオス

シーズン18にて使用 レート1800くらいをウロウロ。最終日寝てたら終わった。


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【構築経緯】

シーズン中盤に触った初手ダイマHCポリゴン2の感触が良かったので軸とすることに決めた。

ポリゴン2ダイマックスは相手の想定外から崩す能力と相手のダイマに切り返す能力が高い反面、素早さの遅さやそれを補う自己バフ技の弱さから下記の弱点があると考えた。

①削ったポケモンの取りこぼしが多い(低速故に下から動くことが多いため)

➁先行ダイマだけでそのまま勝ち切ることが難しい(自己バフが弱いため)

本構築では①の問題を先制技を多分に含んだ対面選出によって解決。②の問題をサイクル選出を可能にすることで初手ダイマ逃げ切りだけの構築にならないよう努めた。

以下軽く採用理由と技選択

ポリゴン2f:id:Kumapoke:20210601151604p:plain

前述した通り初手ダイマ逃げ切りが難しいポケモンであるためタイミングを見計らってダイマを切るかの判断をしていた。そのため非ダイマでも選択できる技を優先的に採用した。


ミミッキュf:id:Kumapoke:20210123235838p:plain

今日のミミッキュ


・ウーラオスf:id:Kumapoke:20210601151501p:plain

今日のウーラオス。環境に最速ミミッキュが増えていると感じたため最速。


カイリューf:id:Kumapoke:20210601151843p:plain

ポリゴン2で崩せないヒードランを絡めたサイクルを破壊する枠。耐性の相性が良い。


・カプ・コケコf:id:Kumapoke:20210601153448p:plain

自分でサンダーを使っている時に相手にしていて嫌だったことから採用。壁展開を警戒すると相手目線ではダイマ権を切り辛いためサンダー相手にイージーウィンを取りやすかった。
多分サンダーの方が強い。


ランドロスf:id:Kumapoke:20210601160958p:plain

ポリゴン2を見て出てくるエースバーンへの切り返し枠。ラス1の1on1性能が地味に高い。





おわり

選出時間3秒スタン【シーズン12シングル使用構築】

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最終日最高1500位くらい(たぶん1900はありそう?)

【構築経緯】

構築を煮詰める時間がなさそうだったので逆に「対戦中のプレイヤーの思考を極力排除して単純作業で勝てる構築」を目指した。

それにあたって、シーズン中盤にマスターボール級まで上げる際に使用した「初手ダイマ+襷ウーラオス+アッキミミッキュ」の初手ダイマ対面構築をベースに裏のダイマ枠やダイマなしで戦えるポケモンを採用していった。

以下個体解説。

【個体解説】


エースバーン@きあいのタスキ
陽気AS252 D4
配分意図
DL調整
かえんボール ダストシュート ふいうち カウンター


襷枠。後発カウンターで1体持っていくことを目指す。

初期に使っていた襷枠であるウーラオスに比べて、選出画面時点でこのポケモンの襷カウンターは考慮しづらく、主にスカーフウオノラゴンのようなポケモンが勝てる前提で選出されてカウンターで返り討ちにできるようになったりする。

技構成はコンセプトであるカウンターとそれと相性の良いふいうちまでは確定。残り二つの技は環境上位のポケモンに一貫性のある炎技としてかえんボール。かえんボールが通らないカプ・レヒレに打てる技としてダストシュートを採用した。

ダストシュートの枠は諸説だけど使っている限り他の3つの技で完成しているように見えたし、相手の手持ちにカプ・レヒレがいるだけで選出できないポケモンは現環境で極力採用したくはない程度にカプ・レヒレが多いのでダストシュート採用で間違ってなさそう。



ミミッキュ@アッキのみ
意地H36A156B172D4S140
配分意図
HB-B+1時に皮ダメージ+特化ギャラドスの珠ダイストリームを最高乱数切り耐え
S-最速81族抜き
他-あまり
じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい


ストッパー枠。最強のポケモン

シャドークローの枠は選択枠で、種族値の高いポケモンと殴り合うためにダイホロウが欲しかったのでドレインパンチからゴーストダイブに。ダイホロウ自体の感触は良かったものの攻撃までのラグのせいで余分な択が増えて主にミミッキュミラーが安定しないことを考えて最終的にシャドークローを採用した。

キョダイカキュウが来て終わったな~って思ったらそうでもなくて、冠環境は流石に種族値が足りないと思っていたがそんなことはなかった。最高のポケモン



ウーラオス@こだわりスカーフ
意地H4A252S252
配分意図
適当
あんこくきょうだ インファイト ふいうち かみなりパンチ


襷をエースバーンに取られた結果スカーフを持たされたポケモン。ストッパー2

上の2匹に比べると行動保障の範囲が相手の上から動けること前提なので選出率は下がったものの、通りの良い並びにはあんこくきょうだを打っているだけで勝てるのが評価ポイント。

エースバーンミミッキュの取れない範囲をちょうど倒せるので選出として保管が良い。サンダー環境だったのだけが残念。


テッカグヤ@パワフルハーブ
控えめH4C252S252
配分意図
なし
エアスラッシュ メテオビーム かえんほうしゃ ソーラービーム


ダイマ枠その1。適当にダイジェット押してると勝てて最高。

ソーラービームの枠はダイウォール媒体になるやどりぎ、みがわりが欲しいときもあったが構築全体でラグラージをナメてるためなくなくソーラービームにした。
ちなみにエナジーボールギガドレインだとD振りを想定した場合(大体HBだろうけど)に怪しかったのでソーラービームが最適だと思う。

ダイジェットを打った後にエースバーンを出されるだけで止まるのが少し不満点だったので珠カキュウ確定耐えまでHBを伸ばしても良い。



フェローチェ@こだわりハチマキ
ようきH20A252B20D4S212
配分意図
HB-特化鉢巻ゴリランダーのGFグラススライダーを確定耐え
A-鉢巻とびひざげりで4振りウオノラゴンを確定一発
他-あまり
とびひざげり トリプルアクセル どくづき ドリルライナー(こらえる)


あまりにもキツイスカーフウオノラゴンをどうにかするべく現れたクソポケモン
流行りのサンダーノラゴンにフェローチェノラゴン対面を作った瞬間全てを破壊するのは楽しかった。

Q.なんで最速じゃないの?

A.俺以外にフェローチェ使うやつおらんやろw

Q.このSライン+1ゴリランダーと同速ですよ

A.うるせ~~~~~~~~知らね~~~~~~~~~


とまあそんな感じで適当に入れられて適当な配分のまま運用されたかなしきポケモン。ちなみにB個体値がまあまあだった時代がある。かわいそう。



パッチルドン@弱点保険
ぎんなんって人に配分もらったから知りたい人はぎんなんに聞いてね
でんげきくちばし つららおとし けたぐり こらえる(ちょうはつ)


ダイマ枠2。やたら環境に通ってるエース。

火力、耐久にそこまで不満はなかったけどスカーフウーラオスインファイト押されるだけで負けるのはちょっと困った。
初手パッチルドンと水ウーラオスの対面ができた時にダイアイスから入るとインファイト2回で負けるため、相手の構築的にスカーフっぽかったらミミッキュバック剣舞をしていた(犯罪者ポイント)

フリーズドライが欲しいときもちょっとあったけどダイウォールは切れないため不採用。




【基本選出】

テッカグヤorパッチルドン+ミミッキュorエースバーンorウーラオス

初手ダイマ枠+対面の駒2体。だいたいの構築にはここから選出。

ダイマ枠としての評価はテッカグヤ>パッチルドン>ミミッキュだが、初手を見た時点でカグヤパッチのダイマが弱いと判断した場合は1体捨ててミミッキュダイマで切り返すことを目指すのがちょっとしたポイント。


裏枠としての評価はミミッキュ>エースバーン>ウーラオス。基本的にはバーンミミを出せば間違いない。
エースバーンであればカウンターを打つ必要がなさそうな時、ミミッキュであれば著しく通りが悪いときに限りウーラオスをどちらかと差し替えで選出する。


フェローチェテッカグヤミミッキュorエースバーン

対サンダーノラゴン秘密選出。
フェローチェで荒したあとに投げるために裏にテッカグヤを置く。パッチルドンでは同居しがちなナットレイの処理が困難なのでテッカグヤがいい感じ。



【雑感】

当初の予定通り特になにも考えずにそこそこ勝てる構築ができたので満足。来期はサイクル構築を煮詰めたいと思います まる

サイクルカバドリ(ランクマッチシーズン6使用構築)

ランクマッチシーズン6にて使用。
メインROM 287位
サブROM 280位

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【構築経緯】

最終日前日に見つけた鬼火ドラパルト+チョッキ水ロトムのサイクルが流行りのあくびカビゴン入りの初手ダイマ構築に対して、「あくまでこちらは低リスクで相手のダイマ枯らしができる」と考え、取り巻きを組み始めた。


参考にした原案では砂かきドリュウズが採用されていたが、砂かき個体であると流行りのアッキミミッキュに対して先に展開されてしまった場合に上から動いても怯みを引けなければ突破できない点が弱く見えた。そのため、ドリュウズを型破りスカーフにすることによってミミッキュをストッパーに添えた構築にイージーウィンが狙える構成とした。





【個体解説】


ドリュウズ@こだわりスカーフ

ようき 185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)

じしん アイアンヘッド ロックブラスト つるぎのまい


前期に続いて採用。環境にいるポケモンにあまり変化がないこともあり、今期も刺さりが抜群に良かった。

前期はかわらわりであったスペースがロックブラストに変わっているが、これは増え始めたギャラドスへの抵抗策として採用した。元々かわらわり(ダイナックル)を打ちたいゲームが少なかったこともあっての変更だったが、ロックブラストも1戦のみの使用であったため正直どちらでも大差はないと感じた。



カバルドン@オボンのみ

わんぱく 215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)

じしん あくび ステルスロック ふきとばし


エースの一貫を作るためのクッション兼ステロ要員。
前期はD方面に厚くした個体で珠以外のラプラスへの対面展開ができるようにしていたが、今回の構築は後述するロトムラプラスに有利な個体となっているため、ロトムの不利対面である型破りドリュウズミミッキュへの引き先として機能するHB個体で採用した。

こちらのドリュウズを通す上で一番の懸念事項である相手のドリュウズの襷を比較的安全に潰すことができる数少ないポケモン(ドリル一発被弾は知らない)であり、選出する構築さえ選べば非常に使い勝手の良いポケモンだった。

最遅タイプ・ヌル抜かれ意識でSを下げるプレイヤーもいるが、めったに当たらないポケモンであるタイプ・ヌルを意識するよりもミラーで上からじしんが打てる、吹き飛ばしミラーで先に発動できるという利点を考えるとむしろカバルドンのSは端数で振り得だと考えている。
実際にカバルドンが相手のカバルドンを上から落として展開するというケースは存在するのでSを下げることだけはありえない。




トゲキッス@こだわりメガネ

ひかえめ 175(116)-63-116(4)-180(188)-136(4)-125(196)

HB-187ドリュウズアイアンヘッド確定耐え(耐久目安)

S-最速61族抜き

C-あまり

エアスラッシュ マジカルシャイン だいもんじ トリック


ドリュウズの裏のアタッカー。ドリュウズが通り辛そうなサイクルチックな構築を主に崩す役割を担う。

剣盾環境の考察が進んで安易なトゲキッスの積みの起点を作らせてくれるプレイヤーが少なくなっており、「わるだくみ読みダイマックス読みダイマックスor交換」のような不毛な択が多く発生しているように感じたため、わるだくみのラグなしで相手に負荷を掛けられるメガネ型での採用。

最低限の行動保障、最低限の火力、最低限のSラインを確保した配分となっており、使用感がさながら6世代のメガサーナイトを彷彿とさせるため非常に気に入っている。



ドラパルト@たべのこし

むじゃき 193(236)-140-127(252)-120-85-181(20)

ドラゴンアロー たたりめ おにび みがわり


よくいるおにたたドラパルト。相手のあくびカビゴンを起点に崩しを行い裏の一貫を作るための役割。

構築上どうしてもラムギャラドスが重いので、対面処理のためにダイマックスすることもしばしばある。

基本的に鬼火を前提にしたギリギリでの耐久でゲームメイクをしていくため、選出段階でこのポケモンに役割を与えすぎるとすぐに疲弊してしまったり、鬼火外しで巻き返しができない状況になるためHP管理がシビアである。

数値こそ低いものの鬼火での誤魔化し範囲は広いため困ったら選出していた駒の1体。



ロトム@とつげきチョッキ

ひかえめ 157(252)-76-128(4)-151(100)-128(4)-125(148)

S-最速61族抜き

ハイドロポンプ 10万ボルト ボルトチェンジ あくのはどう


使う前と実際に使うまでで評価が格段に変わったポケモン。それくらいには性能が高い。

従来のロトムでは互いの持ち物や配分次第になってしまっていた、カバルドンを見て初手に選出されるアシレ―ヌ、ラプラストゲキッス対面の行動を安定させることが可能で、仮に相手がダイマックスを切って来た場合でも弱点保険+抜群技でなければ1発は耐えてダイマターンを枯らすことができるので1手で崩壊というケースが大きく減った。

上記の通りカバルドンに強いポケモンに対して投げやすいという性質上最も選出率が高く初手率も高い本構築のMVP枠。ハイドロポンプもよく当てた。

ドリュウズをエースにしている以上、ほぼほぼ選出されるアーマーガアに有利を取りたいため準速アーマーガアの上から動くこと、不意の最速アシレ―ヌに瞑想から崩されたことがあったためここまでSを上げているが、Cを下げている弊害で流行りのチョッキアシレ―ヌが確定3発になってしまっているところは一考の余地あり。



カビゴン@カゴのみ

わんぱく 267(252)-131(4)-128(252)-76-130-50

のしかかり ヒートスタンプ のろい ねむる


補完枠。上記5体では厳しいヒヒダルマギャラドスへの詰ませを目的とした配分と技構成。

ドリュキッスを中心に組んでいる都合上このポケモンを出すゲームは相性で負けているということが前提にあるため選出した時の勝率は低めとなっているが、とはいえこのポケモン以上に広い範囲で殴り合えて誤魔化せるポケモンもいないためなくてはならない存在だと感じている。

毒や麻痺を直す、カバカビのあくびの前でのろいを積んでキョダイサイセイで全抜きを狙うなどのねむカゴのおかげで勝つゲームもあれば、フェアリータイプや電気タイプにフィールドを書き換えられてねむるで回復ができないために相手のダイマターンを枯らせないもどかしさもあったので回復技については要検討。



【基本選出】

ロトムカバルドンドリュウズ

ドラパミミカビキッスドリュウズ+水枠のような対面構築にはすべてこれを投げていた。カバルドンで相手のドリュウズの襷を潰した瞬間こちらのスカーフドリュウズが止まらなくなる。
負けたゲームはカバルドンが一撃技を一発で被弾した時のみで8割以上は取れていた。


ロトム+ドラパルト+ドリュウズorトゲキッス

サイクル+エースの汎用選出。困ったら出す枠。
相手のドラパルトが重め。


ドラパルト+カバルドントゲキッス

対受け回し。
カバやロトムに毒を入れるために初手にドヒドイデが来ることが多かったためこちらはドラパルトの身代わりから入り鬼火で荒らす→頃合いを見てカバルドンに引きステロで削ってトゲキッスで〆る。
こちらも8割くらいの受け回しに勝てた。








↓こっから自戒のコーナー









【雑感】

今期はカバルドン+ドラパルトの展開をシーズンを通して考察していたがどうしても相手のアッキミミッキュが重くなってしまい思うように順位が伸びなかった。
最終日前日にスカーフドリュウズが未だ環境に対して有効なことに気が付き高い勝率で順位を上げていけたものの、自分のメンタルの弱さから残り期間が短い中でも「片方のROMの順位を抜くまでもう片方のROMで潜る」という安全策を取ってしまっていた。
本来このような手法は日にちに余裕がある場合やもっと順位の高いプレイヤーがやるものであって、最終日ギリギリの3桁代でやってしまったせいで時間が足りず2ROMとも中途半端な順位で終わってしまった。
言い訳にはなるが、構築・立ち回りは剣盾シングルの中でも過去最高に上手く馴染んでいたように感じるし、最終日の勝率も高かったため1ROMに集中していれば…と思ってしまうことも少なくない。
ここまでネガティブな思考になっているが、2ROMともレート2000をオーバーしているということは「安定してレート2000を達成することができるようになった」ということの裏返しでもあると考えられるため、今までのシーズンに比べると自分の地力が上がっているように感じられた。

シーズン7はDLCコンテンツの発売と重なることもあり環境に大きく変化があると予想できるため、シーズン6で培ってきた感覚を頼りに引き続き考察を続けていきたいと思う。




【参考文献】

yinyangpoke.hatenablog.com

八割くらいパクった。(なにか問題等ありましたらリンクは破棄します)

カバドリキッス(シングルランクマッチシーズン5使用構築)

ランクマッチシーズン5最終日にて使用。最終855位。


【構築経緯】

環境に多いロトム+@のサイクル構築やミミッキュをストッパーに添えた対面構築に対してスカーフ型破りドリュウズの一貫があることを構築の始点とした。

ドリュウズの通りの悪いアーマーガア入りに圧力を掛けられるトゲキッスを裏のエースとして周りを組んでいった。




【個体解説】


ドリュウズ@こだわりスカーフ

ようき 185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)

じしん アイアンヘッド かわらわり つるぎのまい


構築の軸。構築経緯にある通り現環境において技の一貫が取りやすいダイマックスエース。
メインウェポン2種は確定として、後述するカバルドンのステロあくびで削れたポケモンを餌にしながら展開できるかわらわり(ダイナックル)。
つるぎのまいはダイウォールの媒体としての採用とヌオーを絡めた受け回しに勝てるようにするため。



カバルドン@フィラのみ

わんぱく 215(252)-132-154(12)-×-123(244)-67

じしん あくび ふきとばし ステルスロック


ドリュウズの一貫を作るためのステロ撒き。砂かきドリュウズだと誤認させられれば儲け。
特に言うことがない。強いね~



トゲキッス@ラムのみ

ひかえめ 183(180)-×-116(4)-177(164)-136(4)-120(156)

S…ロトム云々の114~115争いをまとめて抜ける準速アーマーガア抜き

HC…てきとー

エアスラッシュ マジカルシャイン かえんほうしゃ わるだくみ


ドリュウズと攻撃範囲の相性が良いアタッカー。カバルドンのあくび展開から繰り出してわるだくみして勝つ。さいきょ~w



ミミッキュ@いのちのたま

ようき 131(4)-142(252)-100-49-125-162(252)

じゃれつく ゴーストダイブ かげうち つるぎのまい


強いから入れた。強かった。すごい!



ナットレイ@たべのこし

のんき 181(252)-114-167(4)-59-168(252)-36

ダウンロード発動時Aが上がる調整(は?)

ジャイロボール ボディプレス やどりぎのたね てっぺき


カバルドンとサイクルを組む枠。構築上重いラプラスやアシレ―ヌを見て欲しいので歪な構成になってしまった。
実際にD振りが活きた場面は多かったので配分は正解だったが素のボディプレスの威力が目を覆いたくなるほどに低い。要検討枠。



アシレ―ヌ@きあいのタスキ

おっとり 156(4)-×-84-195(252)-136-112(252)

ねっとう ムーンフォース アクアジェット こらえる


使いたかったから入れた。初手で荒らしてミミッキュで詰める。つよいっ!




【総括】


シーズン5の上位記事読んでたらカバドリキッスの並びは同じだけど俺の5700倍完成度の高い構築があってかなしくなった まる